Пять советов по созданию DLC от разработчиков Dying Light

Lifeliss 19.05.2016 Сквозной баннер News Просмотров 1063 Комментарий 0 Подписаться на игровые новости

Пять советов по созданию DLC от разработчиков Dying Light Пять советов по созданию DLC от разработчиков Dying Light Пять советов по созданию DLC от разработчиков Dying Light Пять советов по созданию DLC от разработчиков Dying Light

Разработчики из Techland проделали действительно большую работу над своим проектом Dying Light. Этот зомби-экшн с открытым миром покорил сердца игроков и критиков, уверенно выделив себя среди множества других проектов аналогичной тематики. В 2016 году и без того большой мир игры расширился благодаря DLC The Following, который принес в игру множество новых элементов и изменений, сумев повторить успех и приумножить результаты основной игры.

Сегодня создатели Dying Light выложили статью, в которой поделились несколькими советами и собственным опытом по созданию интересного и качественного дополнения. 5 ёмких напутствий, касающихся различных аспектов разработки DLC, будут интересны не только работникам игровых компаний, но и всем, кто интересуется процессом создания игр в целом.

Совет 1: Дизайн уровней от Адрианы Сикора, левел-дизайнера

Адриана, левел-дизайнер в Techland, отмечает, что при поиске и проработке идей для DLC нет какого-либо универсального метода. Конечно, говорит она, можно пойти по легкому пути и сделать “еще больше того, что уже было”, но при создании The Following они старались сохранить всю суть оригинальной игры и принести в нее что-то новое и необычное. По ее мнению, нужно найти то, что будет расширять имеющийся геймплей, не разрушая при этом основное видение игры. Поэтому именно багги был выбран как элемент, вокруг которого строилось всё дополнение для Dying Light.

Вторым элементом качественного левел-дизайна Адриана назвала желание прислушиваться к игрокам. Прелестью Dying Light было то, что игрок не чувствовал себя подконтрольным. Введение в игру системы репутации послужило тому, что модель игры стала более открытой, благодаря чему любой игрок может наслаждаться игрой так, как ему захочется.

Совет 2: Новые механики от Тимона Смектала, продюсера

В своем блоке Тимон отмечает, что в современном мире DLC стали ассоциироваться с быстрыми вливаниями денег в обмен на небольшие порции контента, которые используют старые локации, врагов и игровые механики. В целом для успешной игры это нормально — тогда у нее есть фанаты, которые просто хотят “чуть-чуть больше”. Но при создании действительно стоящего дополнения главное — это принести что-то особенное и значимое. Именно таким элементом стал багги в The Following, говорит он.

Изначально разработчикам из Techland показалось, что такое решение может разрушить весь смысл оригинальной игры. Dying Light — это игра про паркур, скорость передвижения, мобильность и стиль. Но именно с этой позиции багги стал решением, выводящим названные элементы на новый уровень. Томас обращает внимание на то, что процесс внесения таких кардинальных изменений в игру сложен, но в нем есть также и множество положительных сторон. В случае с Dying Light, внесение багги заставило разработчиков не только поменять практически все системы игры, но и создать кучу новых вещей.

Томас рассказывает, что поначалу у них была идея просто дать игроку багги. Но после недолгих раздумий это показалось недостаточным и тогда родились идеи апгрейдов и крафта, дополнивших основные механики вождения. Позже к этому добавились кастомизация транспорта, новые типы соревнований, что привело к изменениям интерфейса. Томас считает, что это амбициозный и сложный путь, но он действительно стоит того.

Совет 3: Переопределение контента от Джегоша Свистовски, технического продюссера

Основной задачей разработчиков при работе над The Following, говорит Джегош, было изменение и улучшение игры в целом. Не смотря на любовь фанатов к паркуру, они посчитали, что перенос сеттинга на открытые территории поможет разительно обогатить опыт от игры. Благодаря этому Techland удалось внести множество графических улучшений в игру, которые сделали ее еще красивее.

Багги — лучшее средство передвижение по новым терририям. Джегош отмечает, что им прошлось переделать ИИ и отношение NPC к игроку, чтобы их взаимодействие с ним происходило должным образом. Необходимо было убедиться, что кат-сцены и анимации персонажей соответствуют новому поведению зомби, которое сильно отличается от того, что игроки видели в путешествиях по Харрану.

Последним пунктом Свистовски советует помнить, что изменение механик и добавление новых систем — дело рисковое. Поэтому для достижения должного результата работать над подобным нужно только при наличии достаточного количества времени и ресурсов.

Совет 4: Новая история от Камиля Крупински, дизайнера сюжета

По мнению Камиля, создание сюжета для DLC — это раздолье для фантазии. Можно повести историю в любом направлении, развить ее в любом месте, где этого бы не позволила сделать оригинальная игра, исследуя новые тематики и идеи.

Камиль считает, что положительным и одновременно важным элементом для создания сюжета дополнения является возможность провести исследование аудитории после выхода игры. На основе взвешенных предположений можно понять, чего хотят фанаты, что они ожидают увидеть в будущем и что посчитают “веселым и интересным”. Конечно, можно ошибаться, но проведя некоторое время на сбором и анализом информации можно будет уверенно дать людям желаемое.

Так как The Following строится вокруг добавления в игру про паркур транспортного средства, в сюжетном отделе стоял вопрос о том, сколько именно времени в истории дополнения получит багги. Поначалу, вспоминает Камиль, была идея создать некую смесь Форсажа с Доказательством смерти и Безумным Максом в мире зомби. Но тогда это совершенно бы нарушило идеи оригинальной Dying Light и, по мнению разработчиков, не понравилось бы фанатам. Тогда было принято решение вернуть фокус на главного героя, Кайла Крейна, развив его сюжетную линию и сделав ее темней. И, как показала практика, этот ход получил желаемый отклик от поклонников игры.

Совет 5: Комьюнити от Михала Напоры, комьюнити-менеджера

C The Following разработчики хотели принести в игру то, что качественно улучшило бы опыт от игры и принесло в нее новые элементы. Михал акцентирует внимание на том, что их случае учёт пожеланий фанатов был определяющим фактором. Игроки хотели больше прогресса — была добавлена система Легендарных уровней, которая принесла необходимое разнообразие в high-end контент и новые пути прокачки персонажа. Поклонники игры также хотели новое оружие и скины, что тоже было реализовано в дополнении. Включением дополнения в состав контента Сезонного пропуска Techland добавили ему значимости, которую не ощущали некоторые фанаты.

Михал рассказывает, что сам процесс анонса и выпуска дополнения позитивным образом сказался на обратной связи с фанатами Dying Light. Вместе с анонсом дополнения разработчики объявили о будущем повышении стоимости Сезонного пропуска, тем самым дав желающим некоторое время на его покупку по сниженной цене. Этот ход дал хорошие результаты, что стало примером для другой компании — Bethesda. Михал говорит, что успеху DLC также послужила кампания #DrinkForDLC, за участие в которой давался бесплатный контент.

Последним, на что обратил внимание Михал, была необходимость признавать свои ошибки и учиться на них. Он пояснил это тем, что The Following было анонсировано за 7 месяцев до его релиза, что огорчило многих фанатов. Тогда разработчики записали видео с извинениями, которые помогли укрепить доверительные связи между студией и сообществом.

 


Представление кварталов для Имперского Города, в грядущем дополнении The Elder  Scrolls Online
Представление кварталов для Имперского Города, в грядущем дополнении The Elder Scrolls Online

Zenimax Online Studios, обновила официальный сайт где представила двенадцать кварталов Имперского Города. Имперский Город будет введен в следующем DLC для The Elder Scrolls Online, как и двенадцать ...

Модды для игр от Steam станут платные.
Модды для игр от Steam станут платные.

Гейб Ньюэлл сказал, Valve будут удалять платные моды, если они будут некачественными для геймеров.

"Наша цель состоит в том, чтобы сделать моддинг лучше для авторов и ...

DRAGON AGE: INQUISITION — JAWS OF HAKKON выйдет на прочих платформах в мае
DRAGON AGE: INQUISITION — JAWS OF HAKKON выйдет на прочих платформах в мае

Компания BioWare выпустила первое сюжетное дополнение Dragon Age: Inquisition Jaws of Hakkon на Xbox One и PC. После чего, создатели игры объявили, что не смогут ничего сказать про другие платформы по договору ...

Смотрите чит на раздевании и удаление персонажа в Guild Wars 2 Dev
Смотрите чит на раздевании и удаление персонажа в Guild Wars 2 Dev

За обманы и читы в онлайн играх можно получить бан - мы все это знаем. Что еще хуже читеры могут зайти на вашего персонажа и ограбить его если вы играете в Guild Wars 2.

В теме (via Massively ...

Dying Light выложили статью, в которой поделились несколькими советами и собственным опытом по созданию интересного и качественного дополнения. 5 ёмких напутствий, касающихся различных аспектов разработки DLC, будут интересны не только работникам игровых компаний, но и всем, кто интересуется процессом создания игр в целом.

Совет 1: Дизайн уровней от Адрианы Сикора, левел-дизайнера

Адриана, левел-дизайнер в Techland, отмечает, что при поиске и проработке идей для DLC нет какого-либо универсального метода. Конечно, говорит она, можно пойти по легкому пути и сделать “еще больше того, что уже было”, но при создании The Following они старались сохранить всю суть оригинальной игры и принести в нее что-то новое и необычное. По ее мнению, нужно найти то, что будет расширять имеющийся геймплей, не разрушая при этом основное видение игры. Поэтому именно багги был выбран как элемент, вокруг которого строилось всё дополнение для Dying Light.

Вторым элементом качественного левел-дизайна Адриана назвала желание прислушиваться к игрокам. Прелестью Dying Light было то, что игрок не чувствовал себя подконтрольным. Введение в игру системы репутации послужило тому, что модель игры стала более открытой, благодаря чему любой игрок может наслаждаться игрой так, как ему захочется.

Совет 2: Новые механики от Тимона Смектала, продюсера

В своем блоке Тимон отмечает, что в современном мире DLC стали ассоциироваться с быстрыми вливаниями денег в обмен на небольшие порции контента, которые используют старые локации, врагов и игровые механики. В целом для успешной игры это нормально — тогда у нее есть фанаты, которые просто хотят “чуть-чуть больше”. Но при создании действительно стоящего дополнения главное — это принести что-то особенное и значимое. Именно таким элементом стал багги в The Following, говорит он.

Изначально разработчикам из Techland показалось, что такое решение может разрушить весь смысл оригинальной игры. Dying Light — это игра про паркур, скорость передвижения, мобильность и стиль. Но именно с этой позиции багги стал решением, выводящим названные элементы на новый уровень. Томас обращает внимание на то, что процесс внесения таких кардинальных изменений в игру сложен, но в нем есть также и множество положительных сторон. В случае с Dying Light, внесение багги заставило разработчиков не только поменять практически все системы игры, но и создать кучу новых вещей.

Томас рассказывает, что поначалу у них была идея просто дать игроку багги. Но после недолгих раздумий это показалось недостаточным и тогда родились идеи апгрейдов и крафта, дополнивших основные механики вождения. Позже к этому добавились кастомизация транспорта, новые типы соревнований, что привело к изменениям интерфейса. Томас считает, что это амбициозный и сложный путь, но он действительно стоит того.

Совет 3: Переопределение контента от Джегоша Свистовски, технического продюссера

Основной задачей разработчиков при работе над The Following, говорит Джегош, было изменение и улучшение игры в целом. Не смотря на любовь фанатов к паркуру, они посчитали, что перенос сеттинга на открытые территории поможет разительно обогатить опыт от игры. Благодаря этому Techland удалось внести множество графических улучшений в игру, которые сделали ее еще красивее.

Багги — лучшее средство передвижение по новым терририям. Джегош отмечает, что им прошлось переделать ИИ и отношение NPC к игроку, чтобы их взаимодействие с ним происходило должным образом. Необходимо было убедиться, что кат-сцены и анимации персонажей соответствуют новому поведению зомби, которое сильно отличается от того, что игроки видели в путешествиях по Харрану.

Последним пунктом Свистовски советует помнить, что изменение механик и добавление новых систем — дело рисковое. Поэтому для достижения должного результата работать над подобным нужно только при наличии достаточного количества времени и ресурсов.

Совет 4: Новая история от Камиля Крупински, дизайнера сюжета

По мнению Камиля, создание сюжета для DLC — это раздолье для фантазии. Можно повести историю в любом направлении, развить ее в любом месте, где этого бы не позволила сделать оригинальная игра, исследуя новые тематики и идеи.

Камиль считает, что положительным и одновременно важным элементом для создания сюжета дополнения является возможность провести исследование аудитории после выхода игры. На основе взвешенных предположений можно понять, чего хотят фанаты, что они ожидают увидеть в будущем и что посчитают “веселым и интересным”. Конечно, можно ошибаться, но проведя некоторое время на сбором и анализом информации можно будет уверенно дать людям желаемое.

Так как The Following строится вокруг добавления в игру про паркур транспортного средства, в сюжетном отделе стоял вопрос о том, сколько именно времени в истории дополнения получит багги. Поначалу, вспоминает Камиль, была идея создать некую смесь Форсажа с Доказательством смерти и Безумным Максом в мире зомби. Но тогда это совершенно бы нарушило идеи оригинальной Dying Light и, по мнению разработчиков, не понравилось бы фанатам. Тогда было принято решение вернуть фокус на главного героя, Кайла Крейна, развив его сюжетную линию и сделав ее темней. И, как показала практика, этот ход получил желаемый отклик от поклонников игры.

Совет 5: Комьюнити от Михала Напоры, комьюнити-менеджера

C The Following разработчики хотели принести в игру то, что качественно улучшило бы опыт от игры и принесло в нее новые элементы. Михал акцентирует внимание на том, что их случае учёт пожеланий фанатов был определяющим фактором. Игроки хотели больше прогресса — была добавлена система Легендарных уровней, которая принесла необходимое разнообразие в high-end контент и новые пути прокачки персонажа. Поклонники игры также хотели новое оружие и скины, что тоже было реализовано в дополнении. Включением дополнения в состав контента Сезонного пропуска Techland добавили ему значимости, которую не ощущали некоторые фанаты.

Михал рассказывает, что сам процесс анонса и выпуска дополнения позитивным образом сказался на обратной связи с фанатами Dying Light. Вместе с анонсом дополнения разработчики объявили о будущем повышении стоимости Сезонного пропуска, тем самым дав желающим некоторое время на его покупку по сниженной цене. Этот ход дал хорошие результаты, что стало примером для другой компании — Bethesda. Михал говорит, что успеху DLC также послужила кампания #DrinkForDLC, за участие в которой давался бесплатный контент.

Последним, на что обратил внимание Михал, была необходимость признавать свои ошибки и учиться на них. Он пояснил это тем, что The Following было анонсировано за 7 месяцев до его релиза, что огорчило многих фанатов. Тогда разработчики записали видео с извинениями, которые помогли укрепить доверительные связи между студией и сообществом.

 

" data-title="Пять советов по созданию DLC от разработчиков Dying Light" data-url="http://play-mmo.ru/news_id/">







Связаться с нами

мы в соцсетях

Форум